かたり

長文書きたくなることあるよね

Skul The Hero Slayer 攻略 1ボス~闇の鏡10

1.最初のボスまで

1a)アイテムはアイテム部屋ではなくショップで集める

左がアイテム部屋 右がお金部屋

アイテムはお金部屋でお金を集めてショップで買う
理由は序盤は装備の値段が安い。
また宝箱から出るアイテムは3択な上にショップと変わらない。

お金部屋は800ゴールド程手に入るのでアイテム1個分以上の価値がある。
何を買うべきかは次に解説する。

1b)碑文「骨董品2」を集める

碑文はアイテムについている追加効果。
基本的に2つ揃えて初めて効果が発動する。

このうち序盤で強力なのが「骨董品」。
効果はHP35上昇だが、骨董品付きのアイテム自体にHP+の効果があることが多い。
例えば黄金の香炉+色褪せた魔石の欠片で合計HP+95となる。

序盤の最強アイテム「黄金の香炉」

主人公の初期HPは100なのに、HP+95。
一般的なゲームでHPが2倍になるアイテムがあったら調整ミスの壊れ装備だけだろう。
残りのお金をショップでの割合回復に費やせば、中ボス~ステージ1ボスまではクリアしたも同然。

1c)スカルはパワータイプ以外を使う

スピードタイプかバランスタイプを使うべき。

パワータイプの問題は空中攻撃が使い辛いこと。

このゲームをある程度遊んだ人は、空中にいる敵を攻撃すると何故か地面に墜落してしまうスカルが存在することに気づくだろう。
そして、このゲームは空中に当たり判定があるボスがかなりいる。
1面ボスはまさしくそういった類である。

パワータイプは弱く無い。
HP700、受けるダメージ0.17倍みたいな壊れ方をする強さがある。
誰が空中にいようがお構いなしにゴリ押せる性能があるが、ゲームの理解が必要。
初クリアを目指してる人が使うには微妙。

2.「ユグドラシル」戦

道中でHPを削られすぎなければ苦戦しないだろう。
碑文「骨董品2」があれば適当に攻撃を食らっても何とかなる。

2a)プレイのコツ

手での薙ぎ払いは顔が傾いてる方から来る。
両手を振り上げてからの叩きつけは顔の震えが収まった瞬間に回避。
タイミングは毎回一定なのですぐに覚えられる。

2b)ビルドのコツ

耐久を上げるアイテムを集めるのが一番簡単。
レアの攻撃系アイテムが1つでもあれば火力は過剰なほど。

3.ステージ2~

3a)特性の強化を進める

永久強化要素はある程度進んでから真っ当なゲーム体験になる。
上・中・下のレーンがあるが、そのレーンの左端を1でも取るとその右隣も強化出来るようになる。

優先度としては
物理攻撃力増加1>体力増加10>物理・魔法攻撃力増加10>特定のスカルタイプ強化>それ以外>右端

ただ前述の骨董品の項の通り、特性の伸びより碑文の伸びのほうが大きい
アイテム理解で特性開放より簡単に強くなるので魔石稼ぎなどはしなくても良い。
1ボスを安定して倒せれば遊んでいるうちに貯まるだろう。

特に右端は必要魔石が多いので開放する前にクリア出来てしまうかもしれない。

3b)碑文「復讐2」を集める

骨董品と同様、耐久系の効果。
被ダメージ後、2秒以内に何でも良いからダメージを与えると被ダメージの75%分を回復する。
3秒のクールタイムがあるが、安全地帯に戻ることが出来る道中ではほぼ被ダメージ75%減少と同等。
これが揃えばボスに辿り着けないことは無くなる。

3c)スカルをユニークに強化する

骸骨部屋が出現したら最優先で入り骨を集めておけば、基本的に足りないことはない。

スカルはユニークになるとスキルが2つになりパッシブ等強化されるので劇的に強くなる。少なくとも2面ボスまでにはユニークにしておきたい

スカルの強化はアラクネに会わないと不可能なので、実際は2面の中ボス(冒険者x2)終了時までに必要な骨を集めておく必要がある。
中ボス報酬のスカルを砕くことでギリギリ間に合うこともあるので頭の片隅に入れておく。
ノーマル→ユニークまでに必要な骨は40
レア→ユニークまでに必要な骨は30

4.「レイアナ姉妹」戦

4a)プレイのコツ

2人での連続攻撃フェーズ→片方との1vs1フェーズの繰り返しになる。
2人で攻撃してきている間は回避に専念しても良い。
画面中央に陣取ると回避し易い。
左右に展開して光の剣を系6本飛ばしてくる攻撃は画面中央で、最初に飛んできた2本を引き付けてジャンプ1回で回避→次の2本を棒立ちで回避(頭上を飛んでく)→ラストの2本をジャンプで回避。
突き攻撃全般ジャンプしてると当たらないので、基本跳ねていると被弾を抑えられる。

4b)ビルドのコツ

そこそこ硬いのでレアの攻撃系アイテムが1つあれば心強い。
ただ最も重要なのはボス戦までにスカルをユニークに強化することなので、骸骨部屋が選択肢に出たら必ず選ぶようにしておく。

5.ステージ3~ステージ4ボスまで

ステージ2までと大きく違うのは火力の要求。
ステージ3は召喚術士、ステージ4は被弾する度に被ダメージが増えるデバフなど、敵の処理速度が重要になる。
一方でステージ3の冒険者x3・ステージ4ボス・ラスボスなどは、ソウルライクやローグライクのように全ての攻撃を避けて小さな隙を殴る前提の体力・モーションではない。弱い攻撃は顔で受けて火力を出す必要がある。

よって耐久と火力の両立が必要になる。レイアナ姉妹までクリアを狙うのとは違った戦略で1から進める。

5a)強いスカルを使う

このゲームはスカルの性能差がかなり激しいが、特に無敵の有無は大きい。
初クリアを目指す場合、初見のボスの攻撃を回避でさばき続けるというのは無理がある。
強いスカルはレアの時点で無敵があるし、かといって火力が低かったり攻撃範囲が狭いという弱点もないことが殆ど。

ビルド云々以前に火力と耐久を両立したスカルがあるので、素直にそれを使った方が良い。

一方で無敵もなければ火力も範囲も耐久も特に優れていないスカルは存在する。
勿論ノーマルモードすらクリア困難なスカルは存在しないが、攻略情報が少なく誤訳もある中でアイテム理解やシステム理解が必要になるので初クリアは少し大変だろう。

5b)碑文「宝物2」で火力と耐久を両立したビルドを完成させる

このゲームでも屈指の強碑文であり、クリア後の高難易度モードでも大活躍する。
「宝物2」の効果は、1部屋につき敵が1つゴールド入りの宝箱を落とすようになる。
これは実質全ての部屋を通る度に+300ゴールドと同等。
お金部屋が800ゴールドなのを考えるとその強力さが分かる。

大量のお金でショップリロールを何度も回して強いアイテムを集められるし、回復を毎回購入することも可能。

早い段階で完成するほど強いので、序盤のショップで出来る限り集めたい。

宝箱4はノーマルモードでは過剰気味。

5c)精髄を砕いてHP上限を増やす

何の説明も無いが、精髄を砕くことでHP上限を上げることが出来る。

レアは+5、ユニークは+10、レジェンダリーは+15される。
ボス戦の報酬はよほど強いレジェンダリーアイテムが出た時以外、精髄を砕いてHP上限を上げる。
またショップでレア以上の精髄が売っていたら必ず購入して砕いてHP上限にする。
きちんと砕いていけばラスボス戦前に装備込みHP300程度まで上げることが可能。

5d)攻撃力"増幅"の効果を集める

誤訳がままあるゲームだが攻撃力増加と攻撃力増幅はちゃんと別物。
増加は足し算、増幅は掛け算。

例えばアイテムで攻撃力増加が合計300%あるとする。
そこに「増加20%」か「増幅20%」のどちらかを加えると
基礎100% + 増加300% + 増加20% = 物理攻撃力420%
基礎100% + (増加300% x 増幅1.2)  = 物理攻撃力460%

基本的に「増幅」と書いてあったら強い効果だと思って良い。
特に勇気・知恵はほとんどのビルドに組み込まれる。

大量の攻撃力増加を攻撃力"増幅"でデカくするのが火力の積み方の基本。

5e)ステージ4はアイテム部屋に入る

ここまで如何にお金が重要かという話をしてきたが、ステージ4以降はお金稼ぎは捨ててアイテム部屋に入りアイテムを集めたほうが良い
理由は単純で、宝箱からレジェンダリーが圧倒的に出やすくなっているから。
宝箱の3択がすべてレジェンダリーというのも珍しい話ではない。

また碑文「宝物2」は戦闘には一切役に立たず、お金もクリア後に持ち越せないので4面突入後は別の強いアイテムと全て交換する。
お金はショップでの回復と精髄購入分だけあれば十分だろう。

6.「キメラ」戦

6a)プレイのコツ

顔の下あたりに陣取ると良い。足の前まで行ってしまうと踏みつけに被弾するので注意。
全体叩きつけからの毒ブレスは左端で避けるのが良い。また前述のような無敵があるスカルなら全部無視して足元で殴るだけの攻撃チャンスになる。

6b)ビルドのコツ

スカルはユニークになっていれば十分。
きちんとビルドを組めていれば全体叩きつけは倒すまでに1回、上振れていれば一度も使用させずにクリア出来るだろう。何度も使われる場合は火力が足りていない。

7.「聖ヨハンナ2世」戦

ただのビルドチェック。

このボスに苦戦する場合、プレイスキルではなくビルドに問題がある。

召喚された雑魚の処理を頑張ったり、弾幕ゲーを必死に避けている場合、考え方が間違っている。

雑魚はボスにスキルを当てたついでに倒せる火力が無いとおかしいし、弾幕ゲーは顔面で受けてボスを殴るボーナスタイムにする耐久力が無いとおかしい。

ビルドには勿論スカル選びも含まれる。
レジェンダリーを除いた全37スカルのうち、13スカルは元から耐久力があるパワー型で、それ以外の12スカルは無敵を持っている。
無敵スキルがあれば、弾幕が来たらスキルボタンを押してから攻撃するだけだ。

自分のスカルに無敵もパワー型の耐久力も無いなら、アイテムで補ってもいい。
前述した碑文「骨董品」「復讐」「家宝」など、強力な防御系のアイテムのレア度は殆どノーマルやレア。普通にプレイしていても余るほど集まる。

防御系アイテムが無いなら、攻撃力増加を沢山積んでいるはず。
アイテム運が良い時は、第二形態の開始位置からボスを一切動かさずに瞬殺することもある。

このボスはあなたのゲームの腕前が上手いかをチェックしているのではなく、アイテムの効果やゲームシステムについて理解しているかをチェックしているだけ。

7a)ビルド例「耐久力+物理攻撃力」

レジェンダリー2つ
骨董品4・復讐2・勇気4

7b)ビルド例「CD減少+魔法攻撃力」

レジェンダリー3つ
家宝2・知恵4・マナの循環4

7c)ビルド例「基本攻撃」

レジェンダリー3つ
勇気2・暗器4・神速2(3)

8.「初代勇者」戦

ローグライトのラスボスの定番だが、ビルドチェックの側面が大きい。
よって概ねの考え方としては聖ヨハンナ2世の項と同じ。

間違ってもソウルライクを攻略するような姿勢で
「敵の行動パターンを全部覚えて1つ1つ避け方を模索しよう」
なんて思ってはいけない。

冷静に考えてほしい。負けたら1-1から、再戦するのに1時間掛かるボスの攻撃を完璧に避けられるまで練習するのに、何時間かかるだろうか?

ローグライトのラスボスはただのビルドチェックである。
負けてしまうのはアイテム知識やシステム理解が足りず、きちんとビルドを組めなかったからであって、プレイヤースキルが足りなかったからではない。

ビルドが完成していれば、プレイが完璧でなくても自分のHPより敵のHPの方が先に無くなるので勝てる。
そういうイベント戦みたいなものだと考える。

8a)プレイのコツ

第一形態は空中にいると攻撃を受けづらい。
地上に棒立ちで基本攻撃をするのは控えて、スキルを打つ時だけ近づきCD中はぴょんぴょん跳ねていると被弾を抑えられる。

第二形態では敵の背後に回り続ける。
開幕当たり判定のない剣を降らせた後、しばらく近くワープ→斬撃波付きの切り上げを繰り返す。ワープしてきたらすぐに回避で背後に回ってスキルで返す。
行動範囲制限をされても背後に回り続ければ被弾を抑えられる。
ただ行動頻度が高く、すぐ振り向いて攻撃してくるため棒立ちでの基本攻撃は控えたほうが良い。スキルを1回使って反撃したら背後に回避する準備。

8b)ビルドのコツ

耐久を盛る。
碑文「復讐2」や碑文「骨董品4」、碑文「要塞2」、その他HP30%以下で防御系の効果が発動するアイテムなども有効。

勿論、無敵スキルがあるなら攻撃力増加を沢山積んでも良い。

初代勇者の攻撃力はそんなに高く無い(3連戦前提の為)ので、必要な耐久力を満たしていればあっさり削り勝ちしてクリア出来てしまうだろう。

 

9.闇の鏡

クリア後に開放されるハードモード。
難易度0~10まであり、クリアする毎にクリア報酬が開放され、永続強化される。
各強化内容はSkul the hero slayer wikiで検索。

序盤の初手スカルやアイテムが無く、強化要素が闇の力しかない0はかなり難しい。
強化要素のアンロックを進めると徐々に楽になる。

9a)個人的な難易度の体感

難) 7=8 > 9=10 > 0=3=4 > 1=2 > 5=6 (易

9b)おすすめ闇の力

ボス戦後に強化黒魔石(道中の闇オーラ持ちが落とす)を使ってパッシブスキルを得られる。

・スーパーベビー

・短き手・鷹の目

・魂の一撃

・コレクション願望(闇の鏡3?~)

・声なき叫び(闇の鏡7?~)

9c)攻撃速度アイテムは積まない

闇の鏡環境において、攻撃速度アイテムは不遇。

攻撃力"増加"と"増幅"の違いを前述したが、闇の鏡環境では闇の力によって簡単に増幅を積むことが出来る。
敵の耐久力は、アイテムで高数値の攻撃力増加を稼ぎ、闇の力で増幅し、さらにスキルのダメージ倍率を掛け算すること前提とした設定になっている。

攻撃速度を上げてもスキル速度は上がらず、闇の力「魂の一撃」と「内なる力」の性能差を筆頭にスキルに比べ基本攻撃がパワー不足な点。
闇オーラを纏った敵は怯まないため基本攻撃連打で固めることが出来ない点。
攻撃力増加アイテムと攻撃速度アイテムで碑文が全く噛み合わず、1つだけ攻撃速度を積むような形で組み込むのが難しい点。
そして闇の鏡5以降、アラクネの強化により攻撃速度+100%を毎回受けられるようになる点。基本攻撃をすることがコンセプトのスカルですらこれで十分足りてしまう。

このような事情から攻撃速度アイテムを積むことは推奨しない。

9d)碑文「家宝2」を集める

効果は30秒に1度被ダメージを無効化。
闇の鏡に挑戦する段階である程度敵の行動パターンを覚えているはずなので、かなり有用な碑文。
変わらず碑文「復讐2」も「骨董品2」も強力だが、前述の通り闇の鏡環境は攻撃力増加を闇の力で増幅することが前提の敵の耐久力になっている。防御系碑文を積みすぎて火力不足にならないようにしたい。

9e)碑文「宝物4」は絶対に狙うべき

宝物4になると宝箱が大きくなり、中身が
・ステージ2時点で800ゴールド(ステージが進む毎に増える)
・骨(10~20前後)
・アイテム
に変更になる。

ゴールド量の増加で強いビルドを作りやすくなるのはノーマル同様だが、更に闇の鏡環境特有の強みがある

例えば闇の鏡3以降、ショップに永続強化アイテムが追加される。

他には「HP+10」「スキルと交代のCD-10%」がある。

この特別枠はショップのリロールと連動している。
特定のアイテムを狙ってリロールしていく中で、こうした永続強化アイテムを全部拾えているかどうかで最終的なHPが50変わったり、スキルCD減少が40%違ったりする。

特に交代のCD減少は、碑文やアイテムで稼ぐ手段が限られているので非常に強力。

 

また闇の鏡5以降、骨を消費してステータスの永続強化を得られるようになる。
(次の周回には持ち越されない)

化内容は骨15で「HP+10」「物理・魔法攻撃力+10%」「攻撃速度+10%・スキルCD-10%」から1つ。

もちろん全てMAXにすることも可能で、その場合は
・物理・魔法攻撃増加+100%
・HP+100
・攻撃速度+100%
・スキルクールダウン-100%
となる。おまけとかいうレベルではない。

必要な骨数は450個。スカルのレアリティ上げも考えると約600程必要になる。
この量の骨は到底普通のプレイでは集まらない。
だが、碑文「宝物4」はそれを可能にする。
(毎回最大強化出来る訳ではない)

ショップでの永続強化と合わせて、序盤に宝物4が完成したキャラとそうでないキャラではステータスに天と地の差が生まれる。必ず狙うべき。

10.闇の鏡0~

難易度0とあるが、高難易度並にきつい。
強化要素も少なく、新規敵に慣れない間は相当苦戦するだろう。

中でもステージ4の大剣聖騎士は別格。
自分から近づくとバックステップ射撃→大剣叩きつけで拒否をされるので、画面外に逃げる→ワープして連続斬りをしてくるので背後に回避→数発殴ってまた画面外に逃げる
を繰り返すと安定する。
また偽物の回復の玉を設置し、引っかかるとスタンしてワープからの叩きつけが確定するので注意。

11.「初代勇者(闇)」戦

ノーマルモードと違い第二形態が変更、第三形態が削除されている。

11a)プレイのコツ

ノーマルの第二形態と違い、闇の鏡の第二形態はかなり優しい性能になっている。

ボスの攻撃は緩やかで、攻撃前に予告線や大きな振りかぶりがあり、攻撃の後は長時間硬直する。
大技も初見殺し的なものが多く、1度見ればなんとなく避け方が分かるだろう。

注意する攻撃は2種。
左手を掲げた後吸引する攻撃は、吸い込まれてしまうとHPを吸収され回復される。
体感としてスライディングの後にやってくる事が多いので、攻撃の後隙以外で深追いしすぎないように注意。

HPが減ると(40%?)地面に植物を設置する。
定期的に画面全体に届くダメージ+衝撃波で吹き飛ばしてきてまともに戦えないので急いで破壊する。HPが50%を切ったら精髄などは温存するのが良い。

12.闇の鏡3-4

新たな敵が出現するようになる。

追加敵は比較的優しめだが、ステージ3だけは例外。
死亡時に爆発する敵が更に追加。密集して大量に出現するので厄介。
また黒い魔石のゴーレムとその召喚師が強化されており、適当なビルドだと召喚を止められず完全体黒魔石ゴーレムが召喚されてしまう。

完全体黒魔石ゴーレムは回転レーザーと連続叩きつけを行う。
連続叩きつけは非常に威力が高く、当たるとHPが半分消えることもある。
何度か行動をすると一時的に停止するのでそれを待つのも手。

13.闇の鏡5-6

一番楽な区間
闇の鏡4クリア報酬の、アラクネでステータスを上げられる効果がかなり強力。
序盤に碑文「宝物4」を完成させ、特大宝箱から出る骨を集めているとラスボス前に物理・魔法攻撃増加+100%、HP+100、攻撃速度+100%・スキルクールダウン-100%を完成出来る。
3以降の追加敵も無く、闇の力を十分強化出来るだけの強化黒魔石も集まり、プレイヤー側の強化を満喫できる。

14.闇の鏡7~

新たな敵が出現するようになる。
ステージ3の追加敵2種が特に強く、冒険者より強力な行動パターン持ちが普通に他の雑魚と一緒に配置される。

さらに被ダメージが高いのは当然として、ステージ1から敵が非常に硬い。
もしステージ4でバリア展開の闇オーラ持ちホーリナイトアサシンなどが出た場合、1からリスタートした方がクリアまで早いかもしれない。

個人的な話をすると、無敵維持ビルド以外で闇の鏡7~10を遊ぶ気にはならない。
7~10は一度クリアしたら、あとは闇の鏡6あたりで遊ぶのが様々なスカルやビルドで遊べて面白いと感じた。

14a)プレイのコツ

無敵持ちスカルのゴリ押しで敵の行動パターン全無視が一番。

14b)ビルドのコツ

スキルCD減少を沢山積んで無敵連打。

15.闇の鏡9-10

闇の鏡8クリア報酬のステージクリア時の骨・お金増加が大きい。
これによりビルドの完成が早くなり、アラクネの強化、スカルの覚醒などが早く進むのでかなり楽になる。
敵のステータスは増加しているが、7よりは簡単。

16.闇の鏡10をクリアしたことがあるスカル構成

装備については細かく触れないが、基本的に無敵が回るようにCD減少を積み、空いた枠に火力を積んでいる。

よく使った精髄はサキュバス・スライム・ウィスプ・オーク・トロール
プレイヤー側も強化でインフレしているので、攻撃系より自己バフ系の精髄の方が強い。
サキュバス・スライムは共に3秒無敵。
前者は3秒の間攻撃が出来るが、後者は攻撃不可な代わりにCDが短い。
ウィスプは全スキルと交代のCD解消。
オークは与える全ての物理ダメージと被ダメージ2倍。
トロールは全ての攻撃がクリティカル。

16a)ウォータースカル・爆弾兵

精髄はサキュバス
スキル構成は入水・竜巻/点火・自爆

ウォータースカルの交代効果を爆弾兵で強制的に発動しつつ、津波と竜巻で削りながら自身は入水で無敵状態を維持する。入水は無敵1秒ながらCD10秒と非常に短いのが特徴。
魔工学の循環装置と闇の力「声なき叫び」が必須。CD2秒の爆弾兵の点火を連打しながら自爆し、入水のCDを消す。
竜巻設置や交代に無敵がないので、隙間をカバーする為にサキュバスを採用。

16b)氷河のスカル・爆弾兵

精髄はスライム
スキル構成はアイスフィールド/自爆

氷河のスカルの交代時無敵を爆弾兵によって強制的に発動させる構成。
ウォータースカルと違うのは、スキルCD減少ではなく交代CD減少を積む点。
碑文「骨」や碑文「ミュータント」などで爆弾兵に交代→即自爆→氷河の交代時無敵発動を素早く何度も繰り返す。
また氷河のスカルは敵を凍らせて実質的に無敵になれる。碑文「絶対零度2」があれば凍結時間が伸び、攻撃しないことで交代のCDを稼ぐことが出来る。
自爆と氷河の交代がダメージソースなため、無理にスキルを振る必要が無い点からCDが短い無敵であるスライムを採用。

16c)こそ泥・なし

精髄はオーク
スキル構成はポケット破り・後転

後転は2秒無敵、自由に行動可能と強力な代わりにCDが20秒と長い。
装備はCD減少に特化し後転を2秒以内に連打出来るようにする。
魔工学の循環装置と闇の力「声なき叫び」を回すために金貨投げかポケット破りがあるといい。
デメリットを帳消しにできるので精髄はオーク。物理系アイテムの方が魔法系より優秀なのでダメージ稼ぎは基本攻撃が良い。罪業の碑文があればスキルでもダメージを稼げる。

16d)ウェアウルフ・苦行者

精髄はウィスプ
スキル構成は狩り・跳躍/闘牛

ウェアウルフの狩りの「敵の受けるダメージ+150%」デバフを与えた後、苦行者に交代して無敵投げスキルを連打する。両スカル共に交代時無敵があり、チャージ可能無敵スキルを持ち、機動力も全スカル中トップ。
物理系スカル構成では圧倒的に強力。
精髄は正直何でもいい。デメリットを消せるのでオークでも良いが、火力も耐久も余裕なので本当に何でも良い。

16e)忍者・ジー

精髄はサキュバス
スキル構成は幻影乱舞・大車輪手裏剣/妖精ランプ・妖精剣術

上記のウェアウルフ・苦行者構成に比べて火力は圧倒的に劣るが、忍者の空中での機動力に利がある構成。
闇勇者戦では滞空性能によって攻撃を避けやすく、カーリアン皇帝戦では空中の殴りやすさ、交代やスキルで大きく移動しないというのが利点になる。
忍者の無敵スキル2種は空中でのみ使用可能なので、ジャンプの隙をカバーするために精髄はサキュバスを採用。
欠点はスキル厳選のハードルが高い。

16f)スケルトン槍・なし

精髄はトロール
シルフィードの翼と碑文「追跡2」が必須。

無限空中ダッシュにより永久に無敵を維持でき、恐らく一番簡単にクリア出来る。
欠点は全くダメージが足りない。追跡や飛翔といったこの戦法向けの碑文を持つアイテムは微妙なものが多く、ハンターの長靴など強いアイテムを都合よく引かないとひたすら時間がかかる。
永久に無敵ならいくら時間が掛かっても良いと思うかもしれないが、ダッシュ間にはごく短い非無敵区間が存在する。
判定の持続が長い攻撃は食らうため、20分も30分もボスを殴り続けるというのは無理。
そしてシルフィードの翼が引けないとビルドが成立しない。
プレイヤースキルは必要無いが、アイテム運だけは必要。

16g)グリムリーパー・爆弾兵

精髄はスライム
スキル構成は収穫・宣告/点火・自爆

魔工学の循環装置と闇の力「声なき叫び」を点火連打→自爆のコンボで回転させ、グリムリーパーの強力なスキル「収穫」の長いCDを消費する構成。
上述のウォータースカルとの大きな違いは道中の強さ。
収穫はどちらかというとボスより雑魚処理向けであり、雑魚戦が面倒な闇の鏡7~ではかなり楽。
また交代時無敵もしっかり存在し、無敵維持も優秀。
パッシブにより火力が確保出来るので、アイテム運の要求も少ない。
欠点はグリムリーパー自体が非常にレアだという点。シルフィードの翼よりも出ないので、狙って組めるビルドではない。
精髄はスライムだが、他に良い精髄が引けなかったため仕方なく採用した。

17.「カーリアンの皇帝 アレクサンダー」戦

初戦では5連戦となる。

17a)第一置形態

HPも低いのでゴリ押ししたほうが良い。
何度もクリアしているが正直行動パターンも避け方も理解していない。
途中で画面中央以外の足場が消える。

17b)第二形態

左右の手を攻撃するが、片方を破壊するとレイアナ姉妹のようにもう一方が回復する。
しかしレイアナ姉妹のように覚醒してのモーション変化は無く、単純に攻撃頻度が半分になるので出来れば片方を集中狙いして壊したい。
白いオーラを出されると接敵を阻まれる。

17c)第三形態

地面を走る回転ノコを避けながら胸のコアを殴るだけ。
DPSが足りないと全画面攻撃→メテオが来る。
この後の形態はHPが無くても大丈夫なのでゴリ押し気味に攻撃しても良い。

17d)第四形態

爆弾を壊す。
十分なDPSが出ていればバリアが無くなる前に壊せるが、バリアが壊れてしまうとボスの攻撃に晒されながら爆弾を殴る必要があり結構大変。
この後の形態はHPが0になっても死なないのでゴリ押しで良い。
このフェーズは初回討伐のみで次回以降はスキップされる。

17e)第五形態

イベント戦
装備中のスカルを消されるがこちらのHPが0になっても死なないので安心。
初回のみの演出で次回以降は普通の戦闘になるが弱いのでゴリ押しで良い。

18.「ダークスケルトン スカル」戦

1回のラン内で隠しアイテムの黒魔石を6つ全て集めた後、初代勇者(闇)を倒して6章に進むと戦闘イベントが発生する。
隠しアイテムの場所は「Skul The Hero Slayer Secret black quartz location」で検索。

倒しても特に開放要素はない。闇の鏡世界の魔王城に像が立つだけ。
難易度の制限もないので闇の鏡0で問題ない。
一度倒してしまえば、次回以降6章突入時は魔石を集めなくても戦える。

18a)プレイのコツ

素晴らしい解説動画
英語が分からなくても見るだけで非常に参考になる。

何故他人の動画なのかというと、このボス自体戦う必要性が薄く10回も戦ったことがない為コツを知らないから。

【LineageW】騎士の武器は何がオススメ?


Lineageのダメージ計算はとても簡単なので、早速やってみましょう。

 

前提として、この記事ではダメージ計算式は初代及びMと同様のものを用いています。
システム・数値周りに大きな変化が無いため、同様か近しい計算式であると予想されます。

 

前提知識

武器の攻撃力:1~xというのは、攻撃時に1からxの間でランダムな攻撃力が選ばれるという意味です。よって、平均攻撃力は(1+x)/2で求められます。

アンデッド追加ダメージ:上記の攻撃力に加えて、アンデッドに攻撃する場合に限り1~nまでの値が追加されます。よって、平均追加攻撃力は(1+n)/2で求められます。

追加ダメージ:武器の攻撃力に加えて、攻撃時に追加でダメージを与えます。武器の強化値もこれに含まれます。(+6なら追加ダメージ+6)

近距離ダメージ:追加ダメージと同様です。

小型/大型:モンスターによってサイズが設定されており、小型なら小型対象ダメージと書かれている方の攻撃力が採用されます。モンスター図鑑で確認できます。

攻撃速度:武器により攻撃速度が異なります。検証は多数ありますが、今記事では1秒間に攻撃できる回数として「短剣1.43/s、片手剣1.33/s、両手剣1.25/s」を採用しています。

武器の命中:初代・Mと同様であれば、単純に命中1あたり命中率が5%上昇します。
敵のAC:回避率にのみ影響し、ダメージを減少させることはありません。

 

これらの情報から、表計算ソフトで実際に計算してみます。

前提:グリーンポーション、希少変身*1、キャラクターの追加ダメージ20*2、+6強化

f:id:iampowerofincarnation:20211111175217p:plain

右4列が「1秒あたりに与えられるダメージ」となっています。
vsS:小型モンスター
vsB:大型モンスター
vsS/U:小型かつアンデッドモンスター
vsB/U:大型かつアンデッドモンスター

 

ただ、この状態では命中率が考慮されていませんし、「アンデッド狩るときは銀武器が強くて、大型を狩るなら大型攻撃力が高い武器が強い」という、わかりきった答えしか得られません。

これでは結局、どの武器を持てば良いのか分かりませんね。

「普段どんな狩場で狩るか」が重要になってきます。
命中率はそのままダメージに掛けます。
アンデッドの割合、小型、大型の割合などを考えます。
例えば、グルーディオダンジョン3Fで狩るなら、小型6割、アンデッド7割といった所だろうか。命中率は90%としてみる。

計算式は以下

評価値 = { ( (vsS)*(小型の割合)+(vsB)*(大型の割合) ) * ( 非アンデッドの割合 ) + 
( (vsS/U)*(小型の割合)+(vsB/U)*(大型の割合) ) * (アンデッドの割合) } * (命中率)

 

つまり、評価値はその狩場で平均1秒あたりに与えるダメージ量である。

 

例1)グルーディオダンジョン3F 小型7割/アンデッド7割/命中率90%

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例2)オーク森系 小型10割/アンデッド0割/命中85%

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例3)浄化の大地(北) 小型10割/アンデッド10割/命中率85%

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例4)エルフの森ダンジョン1F 小型10割/アンデッド8割/命中率80%

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例5)ウィンダウッド蟻方面 小型6割/アンデッド0割/命中70%

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考察

<<シルバーロングソード>>
比較の為に出しました。
アンデッド追加ダメージは強力です。
例3に見られるように、狩場が10割アンデッドならサムライロングソードにもブラッドグレートソードにも勝ちます。
レイピアより大型ダメージが大きいので、バグベアーを殴る場合レイピアに勝ちます。

 

<<レイピア>>
緑武器の中では、多くの狩場で最適となり得ます。
アンデッド10割の狩場では、刀の1.45倍程のdmg/sになります。
逆に、オークのようなアンデッドの割合が0の場所でも、刀の0.97倍のdmg/sがあります。
よって、わざわざ刀に持ち直す必要はありません。
ミスリルダガーとの比較では、ほぼ同格と言っていいでしょう。
大型の敵が相手のときは負け、小型が相手のときは勝ちますが、2~3%強い程度の範囲です。
マナバゼラードは強いミスリルダガーなので、基本的に負けます。
デスブレードは単純にレイピアの攻撃力を高くした武器なので、アンデッドに1.05倍、それ以外に1.1倍のdmg/sになります。

 

<<ミスリルダガー>>
レイピアとほぼ同じですが、短剣の特徴として「追加ダメージ」が増えれば増えるほど、攻撃速度の恩恵で片手剣より強くなります。
例えば、「追加ダメージ」がインフレなどで60を超えれば、ミスリルダガーはデスブレードを超えます。*3
皆が+6程度の武器を持ち、キャラクターが弱い今はレイピアと同等ですが、時間が進むに連れてより強くなっていきます。
レイピア+6が無いのであれば是非入手しておきましょう。

 

<<ダマスカスソード・刀>>
アンデッド攻撃時、レイピアなどの銀武器に大きく負けるのに対して、非アンデッド攻撃時に大きく勝ちません。
刀はともかく、ダマスカスソードは非損傷という特徴があります。
両手剣が標準で持っている能力ではありますが、今はボスを叩く際は火力よりも耐えられるかの世界だと思いますので、損傷しない片手剣として価値があるでしょう。
オークやアントを狩るためだけに製作・強化するのはオススメしません。

<<メイルブレイカー>>
格上狩場で非常に強力です。
素の命中率80%以下ではブラッドグレートソードを上回り、命中率70%以下なら対アンデッドのミスリルグレートソードを上回ります。
命中+10により殆どの狩場で命中率100%を実現するでしょう。
夢幻の島、アリの巣、竜の渓谷ダンジョン深層など、背伸びして行きたい場所はまだまだあります。
キャラクターが成長し命中率が過剰になっても、アップデートで新たな地域が開放されれば出番が復活するでしょう。
また、ミスリルダガー同様「追加ダメージ」の効果が大きい武器でもあります。
値段も高く製作難度も高いですが、今後も活躍しそうです。

<<銀刃のグレートソード>>
アンデッド追加ダメージ1~20が誤表記で無ければ、非常に弱い武器です。
アンデッド狩場では、これは両手持ちのシルバーロングソードです。
そうでないなら、これは両手持ちのダマスカスソードです。
ショックスタンを使う必要がある場合を除けば、装備する理由がありません。

 

<<デスブレード>>
気になるのは他の青武器との比較でしょう。
マナバゼラードですが、対アンデッド時は僅差なのでMP回復分でバッシュを連打されると恐らく負けます*4。それ以外の狩場では、1.1倍のdmg/sを持つので恐らく優れます。
サムライロングソードと比べると、すべてアンデッドの狩場では1.25倍のdmg/sになります。
アンデッドの量が30%程度を切ると逆転され、0%になると0.9倍のdmg/sまで落ちます。
地味に損傷しないので、ボス殴りに使い回せます。

 

<<サムライロングソード>>
デスブレードの項に書いてある通りです。
命中武器として見ても、メイルブレイカーが競合にいます。
元の命中率が80%を切れば、負けます。
サムライロングソードが真価を発揮するのは、アンデッド量が30%未満かつ命中率が80%以上の狩場で無ければなりません。
損傷するので、ボス殴りには向きません。
汎用性は気になりますが、決して弱くはありません。
例2ではデスブレードの1.2倍のdmg/sです。
夢幻の島やオーク狩りには最適です。

<<マナバゼラード>>
対アンデッドかつバッシュ連打をした場合、デスブレードよりも強いです。
デスブレードが多くの場面で強力なので、マナバゼラードも多くの場面で強力です。
短剣であることや、他のクラスに使い回せることも含めていい選択だと思います。
他の青武器と違い、取引所でも買えます(値段はしますが)。
ただ、アンデッド以外では他の青武器に負けるでしょう。


<<ミスリルグレートソード>>
対アンデッドの場合、デスブレードと1.02倍dmg/s程度の微々たる差しかありません。
また、攻撃速度差により「追加ダメージ」の値が増えていくと差が縮まります。
デスブレードに負けると、当然マナバゼラードにも負けます。
他の武器に劣りやすく、あまりオススメしません。

 

<<ブラッドグレートソード>>
やや微妙な結果です。
アンデッドが多い狩場では緑/銀の短剣や片手剣に負け、それ以外の狩場でも片手剣のサムライロングソードに1.02倍dmg/s程度の微々たる差しかありません。
ミスリルグレーソード同様、攻撃速度差により「追加ダメージ」の値が増えていくと差が縮まります。
ただ、損傷しないのでボス殴りをするならこれが一番強くなります。

 

*1:攻撃速度+20%

*2:武器を外した状態でキャラクターステータスに表示される値を参照

*3:武器の攻撃力よりも「追加ダメージ」を押し付けるゲームになるため、1ヒットをできるだけ速く連打できる武器が強くなる。

*4:バッシュの倍率が不明なため計算不可能だが、体感1.5倍程度?

【Spell Disk】サバイバルモード レベルアップ時の抽選を最適化する小ネタ【攻略】

Spell Diskのサバイバルモードはレベルアップ報酬の抽選枠が3つしかなくリロール回数も限られるためかなり運要素が大きい。

特に手持ちの強くもないディスク・スペルの強化が抽選枠を食いつぶして全くビルドが進まないというのは皆経験するだろう。

1.ディスク・スペルの強化を出現させなくする。

解決策は簡単。
レベルアップの音(もしくは輪のエフェクト)が出たらすぐにインベントリを開き、報酬画面が出る前に装備中のディスクとスペルを全て外す

抽選枠に出現するのは装備中のディスク・スペルだけなので、これで出現するのは新しいディスク・スペル・遺物のみになる。

逆にレベルアップ時に1つのスペルかディスクを装備しておくと、強化枠をそのアイテムの強化に確定出来る。
Spell Diskはアイテムの性能差がかなり激しいゲームなので、特定のアイテムに強化を集中出来るのはかなり有用。
全画面攻撃スペルにマナ消費軽減を大量に積んだり、爆破系スペルに範囲拡大を大量に乗せて全画面攻撃化したり、弾数追加を重ねがけして処理落ちさせたりしよう。

 

2.特定のカテゴリを出現させなくする。

装備スロットを全て埋めるとそのカテゴリはそれ以上抽選で出現しなくなる。
例えばスペルスロットを全て埋めると抽選枠に新しいスペルは出現しなくなる。
弱い装備でスロットを適当に埋めていると一向にビルドが更新されないので注意。

逆に遺物は強化枠を出現させないので埋めるデメリットが少ない。
むしろ開けていると弱い遺物が抽選枠を潰して面倒なので妥協して埋めてしまったほうが良いかもしれない。

なおボス宝箱は例外で必ず新しいスペル・ディスク・遺物が出現し、強化は出現しない。

【terraria calamity】 進行度別 強かったおすすめ魔法武器【ver2.0.1】

無事ver2.0.1のCalamityMODの全ボス討伐&全魔法武器収集が終わったので

 


ハードモード前

アクアマリンスタッフ(Aquamarine Staff)

(入手時期:デザートスカージ討伐後)
CalamityMOD最初のボス後に作れる杖
マナ消費がたったの3で発射体が2つ出る
魔法を始めるならこの辺から

 

フロストボルト(Frost Bolt)

(入手時期:最初から)
雪原の素材だけで作成可能
バニラで有名な魔法ウォーターボルト系列
序盤の地下探索でかなり活躍する
進行度に合わせて派生クラフトし続け、長いこと付き合うことになる

 

陰雨の杖(Shaderain staff)

(入手時期:Hive mind討伐)
バニラで有名な魔法ニンバスロッド系列
同時期にバニラ産のクリムゾンロッドもあるが
それと比べて威力も桁違いで2つ同時設置可能とかなり性能が高い

 

 

フレアボルト(Flare Bolt)

(入手時期:ヘルストーン採掘後)
上で挙げたフロストボルトの炎版
反射・貫通性能はウォーターボルトに劣るが
高威力なので当たる回数が少なくてもDPSが出やすい
洞窟番長

 

ヘルウイングの杖(Helwing Staff)

(入手時期:ヘルストーン採掘後)
バニラの魔法ルナフレア系列
カーソルの位置に弾が降ってくる魔法は今後も多く登場するのだが...
それらと比べ弾速がかなり高速で、ボス相手にも偏差撃ちが不要と謎に高性能
しかも「オブジェクトに着弾・爆発しない」という性質があり、
洞窟や地下など天井がある場所で地形に引っかからない
当然、敵や複数部位も貫通可能
ハード前にしてこの系列の魔法としては完成形のような性能で強い

 

ブラックアヌリアン(Black Anurian)

(入手時期:スケルトロン討伐後)
アビスのシャドウチェストに入っている魔法
シャドウキーさえあれば簡単に入手可能
ハード前では貴重なホーミング性能があり火力もかなり高い
正直ハード前だと飛び抜けた性能

 

深淵の魔導書(abyssal Tome)

(入手時期:スライムゴッド討伐)
地形を貫通して敵に2回ヒットすると爆発する弾を出す
敵にヒットしなかった場合、暫く進んで停止・残留するのだが
ボスが当たりに来ても爆発するので、地雷を撒く感覚で当てやすい


ハード前の強武器である上2種は範囲攻撃ではないので
それをカバーする役割で使える

ハードモード突入後

フリジッドフラッシュボルト(Frifidflash Bolt)

(入手時期:ハード突入後すぐ)
ハード前にお世話になったであろう〇〇ボルト系3種の派生
地下探索はこれを連射しながら進めば敵に出会うことはなくなる

降霜の杖(Frost Staff)

(入手時期:雪原地下バイオーム)
ただのバニラの杖で、単発の弾を発射するだけである
壁も貫通せず、ホーミングもせず、弾速も普通
なのだが、MODの調整で火力がとにかく高い
同時期の魔法である隕石の杖が攻撃力180
フリジッドフラッシュボルトが249
この魔法は499
エイム力さえあれば一回り上のDPSを出せる


クリンガースタッフ(Clinger Staff)

(入手時期:不浄ミミック討伐)
滅茶苦茶に強い
地面に火柱を発生させる設置系なのだが、火力がおかしい
なんと一振りして設置しておくだけでルナイベント直前レベルのDPSになる
ボス戦はこれを当てられる場面を探し出せるか、というゲームになり
そうでなければ、討伐時間は2倍以上に伸びる
それ程、この時期の魔法職を定義する魔法

一度振ればあとは武器持ち替えても持続するので
今後長いことスロットに入り続けることになる


スノーストームスタッフ(Snowstorm Staff)

(入手時期:Cryogen討伐)
氷のトゲ鉄球を召喚し、長押しし続ける限りカーソルの位置にダメージを発生
敵に当たっても消えず、時間と共に鉄球の数が増えていく
性質上DPSを出すまでに時間がかかるので、ボス戦向け

入手時期の環境がこの武器と合っていて
まずホーミング系が希少な時期に、圧倒的に当てやすいマウスカーソル追従系な点
直後のボスがMechanicalボスと、比較的画面内かつ動作が遅めで当てやすい
次に、この時期の魔法職はまだマナが厳しく
アドレナリン・レイジに加えてマナ残量まで敵の動きに合わせなければパフォーマンスが出せない
一方この武器は非常に燃費が良く、マナを意識する必要がない
ボス戦中ずっと押しっぱなしでOKで、心理的に優しい

 

SHCP

(入手時期:ミスリルorオリハルコン採掘)
貴重な範囲魔法
地面や敵に命中時に爆発する弾を撃つ この爆発範囲が広い
対群や複数部位に使うと「これバランス大丈夫?」って程に多段ヒットして強い
単体相手のDPSは降霜の杖と同程度


クライオフォビア(Cryophobia)

(入手時期:Mechanicalボス3種討伐後)
SHCPを超えるスーパー範囲魔法
SHCPが地形があった方が強いのに対して、こちらは一面Platformのような空中戦が得意
本当にふざけた範囲で、横に向かって打てば画面の縦サイズをカバーしてしまう
この面攻撃に加えてつらら弾を追加で発生させるので
一度連射が始まれば、画面全体に攻撃判定が発生し続ける状態になる
火力はSHCPには劣るが、これを超える範囲魔法の入手はCalamityMODクリア後になる

欠点は「重い」
連射には相応のPCスペックが必要


テラレイ(Terra Ray)

(入手時期:プランテラ討伐後)
高火力、連射、即発生、即着弾、無限貫通、壁貫通、画面外まで届く射程
光源効果もありフィールド探索でも便利だが本領はボス
敵が壁の中に埋まっても、画面外まで飛んでいっても、高速移動してもOK
偏差撃ちすら不要。何故なら弾速が無限だから
ムーンロード討伐まで使える
  

余談:そもそもCalamityにおける魔法の利点って? MPという管理するリソースが一つ増えた代わりに、
範囲やホーミング性能に優れているのがバニラTerrariaの魔法であった。
しかしMODで追加された武器によって
近接は無制限に範囲光波を連射するし、
遠距離も優秀なホーミング弾や貫通弾を与えられ、
火力は緻密なバランス調整によって、”平等”に均されている。
魔法にしか無い特色が多く失われ、それでも残った魔法を使う意味は「地形貫通や即着弾のレーザー」だと思っている
その観点からしても、テラレイは魔法にしか出来ない、魔法を使う意味を感じられる良い武器である。
天の声(tears of Heaven)

(入手時期:プランテラ討伐後)
ついにCalamityMOD産のボルト系魔法が祖先と合体
なのだが、性能はバニラ魔法のレビュラフレイムを地形貫通にした感じ
ボルト系の地形反射という特徴は消える どうして
火力はそこそこで、ホーミング無し魔法が当て続けると負ける程度
テラレイと使い分け


ナイトグロウ(Nightglow)

(入手時期:エンプレスオブライト討伐)
バニラの魔法ではあるが、攻撃力に調整が入っており
壁を貫通せず射程が短いが、天の声よりホーミング性能が高くDPSも2倍

 


ムーンロード討伐前

 

ラザー(Lazhar)

(入手時期:ルナイベント進行中)
地形を貫通する代わりに反射するようになったテラレイ
敵はしっかり貫通する
この時期の武器がボス相手にDPS7000前後出している時、この武器は30000
ヒット時に小爆発を起こしていて恐らくそれが原因
この時期はスワーマーがホーミングで強いのだが、
ガバエイムでもこっち撃ってたほうが強いな圧倒的異次元DPS

ムーンロード討伐後のレーザー武器は尽くこれの下位互換だったりする
作れる時期がおかしい

 

ムーンロード討伐後


ラストプリズム(Last Prism)

(入手時期:ムーンロード討伐)
流石は元バニラDPS1位、強い
Yharon討伐で上位互換を手に入れるまでずっと現役
ダークプリズムは多分弱体化されててこれを超えない


ヌクリアフューリー(Nuclear Fury)

(入手時期:ムーンロード討伐後)
バニラの強魔法、渦潮の刃(Razorblade Typhoon)の派生系
壁を貫通するようになり、刃を1つではなく、周囲8方向に発射する
周囲8方向というのが強く、カーソルの位置関係なく左クリックを押しっぱなしにして回避に集中出来る
敵から離れ過ぎると展開した8つのうち精々2つしか反応しないが
近いと全て敵に向かって行くのでチャンス時は接敵するとDPSが上がる

結局これ系列の魔法はずっとホットバーに入っている

 

エレメンタルレイ(Elemental Ray)

(入手時期:ムーンロード討伐後)
テラレイが帰ってきた
順当強化な火力強化に加え、ホーミング弾まで追加で発射する
ラストプリズムの収束後の60%程度のDPSだが、こちらは壁貫通である
ただやはり無限貫通・即着弾の魔法としてラストプリズムが作れてしまったり
洞窟探索の機会が減っていく以上、出番は減る
ありがとうテラレイ

 

余談:「どの武器も使い所はある」と本当に言えるだろうか ムーンロード討伐後は
ボス討伐→次のボス召喚素材ドロップ→ボス討伐→と
基本的にフィールドの探索はしなくなる。
この点で地形貫通・対雑魚で強い武器の評価は落ちる。

さらにボスの特徴である。
アストラルアウレウス、スカージくん、ラベジャーのような地面に這いつくばってノロノロしてるようなボスはもはや登場しない。
基本的に空中を高速で飛び回り、突進をすれば画面外まですっ飛んでくような敵ばかり。
偏差撃ちしようにもワープする敵までいる。
そんな「使い所」しかないのに、
銃弾より遅く、ホーミングもしない単発の弾を飛ばす魔法
画面内しか攻撃できない空や地面から弾を発生させる魔法
正直厳しいと言わざるをえない。外してる間はDPS0なのだから。

エイム一切不要のヌクリアフューリー
画面外の遠くまで即着弾のラストプリズム
ムーンロード討伐後からDoG討伐まで、この2つはずっとホットバーに入っていた
それほどまでに性能の壁は高い
他の魔法も上手く噛み合えば...とは思うが、上で述べたようにそういう「シチュエーションの多様性」は減っていくのだ。

ラザー(Lazhar)

ムーンロード前の魔法が現役
レーザー系としては何故かエレメンタルレイ(ムーンロード討伐後)や
シャドウボルトスタッフ(ポルターガイスト討伐後)より火力が出る

ボスが素早く、ラストプリズムの銃口補正だと追えない場合、
ヌクリアフューリーと争う形で選択
ヌクリアフューリーの2倍ほどのDPSなので、命中率50%でトントンとなる

(ちなみに派生させると火力ダウン、有限弾速になり、連射性能も下がる
DPSで半分ほどに。やっぱりラザーって調整ミスじゃ...)


ガストリーヴィサージュ(Ghastly Visage)

(入手時期:ポルターガイスト討伐)
画面外のかなり遠くまで届く強力なホーミング性能を発揮する魔法
有効射程は650ブロックまで届くのを確認済み
これは同じホーミング魔法のヌクリアフューリーのおよそ2倍
流石に敵の方向に打たないとホーミングしないがこれでDPSは4割増
最後に爆発して範囲になり、当然のように壁を貫通するなどかなり高性能

Old Dukeはこれで簡単

Devourer of Dods後

ここで白夜・パンプキンムーン・フロストムーンの攻略があるのだが、
その後はボス倒す→装備更新→ボス倒す→装備更新と
新しい武器を作っても1ボスしか活躍しなくなってしまう。
1ボスで使う武器は精々1か2種類なので、
意識して再戦を別の武器で戦う等しないと大半が死に武器になる。

この武器こういうボスには強いだろうな、と思っても次の1体を倒したら装備更新である。
なのであまり武器に悩むことはない。

 

ラストプリズム(Last Prism)

vsDevourer of Gods
正面から当てれば一瞬
これでアルファレイを作れるのでお役御免
長い活躍だった

 

イベントホライゾン(Event Horizon)

vsJungle Dragon, Yharon
高速で飛び回りワープし画面外へ飛んでく系
展開した弾に突進で当たりに来てくれる

アルファレイ(Alpha Ray)

vsJungle Dragon, Yharon
あの微妙武器ジェニシスがなんと最強武器に
地形貫通で収束までの溜めが不要なラストプリズム
ビームの幅も広くDPSも格段に上
画面外に飛んでっても当て続けられる

 

ヤリムのクリスタル(Yharim's Crystal)

vsExo Mech
アレス(上)・タナトス(下)用
アレスは画面上部から動かず、タナトスは貫通させやすい

 

ヴォイドボルテックス(Void vortex)

vsExo Mech
アルテミス・アポロ(左右)は小刻みに動いてヤリムのクリスタルが微妙なため

 

サブシューミングボルテックス(Subsuming Vortex)

vsSupreme Calamitas
エクゾボックス(マウント)に乗って左クリック押しながら弾幕STGをするだけ
骸骨召喚されてもエイムは一切不要

 

エターニティ(Eternity)

vsAdult Eidoron Wyrm
エイムしなくて済むので回避に集中できる

 

 

ムーンロード後は大量の種類の魔法があるにも関わらず、
大半は渦潮の刃(Razorblade Typhoon)系かラストプリズム系を振るうことになると思う。
結局テラリアのボス戦で求められているのはそういう性能であり、
それをちゃんと終盤に配置しているバニラ版の開発者は本当によく考えてゲームをデザインしていたのだなと感じた。

 

 

 

ティムールネクサスの可能性

WAR環境初期、世はまさにネクサスエスパーコン時代

 

赤単白単がそれら低速デッキを轢くべく跋扈していた

 

 

既存のイゼットデッキが通用せず、新たなデッキタイプを探して触ったデッキがある

 

緑を足したティムール荒野の再生

理由は前環境でエスパーコンにだけは間違いなく有利だったから

 

 

だがこのデッキは恐ろしく無理だった

理由はドビンの拒否権というカードで詰んでいた事

 

大量のマナから多段カウンターを構えて発破を打ち込む

このカード1枚で勝ち筋の全てが否定される

 

ナーセットの逆転も試してみたがハンドに戻すのは駄目だ

1回発破を通せばいいってもんじゃない

 

X=6程度のジャブから始め、リソースを回復

大量の手札からカウンターをいくつも構えてX=10以上の発破を打つ

 

つまり大抵の場合2回、3回打つことだってよくあるのに

逆転で戻しても、次に拒否権もらったら終わり

 

ハンドを貯めてカウンターをたんまり引き込んでも、拒否権は止まらない

打ち消してもキリがない運命のきずなの方が100倍環境に合っていた

 

 

そもそもこの時は赤に触る利点が0だった

誰もクリーチャーを出さないからショックも溶岩コイルも不要

ミゼットは除去持ちPWの増加やナーセットで完封

 

とういわけで、ティムール荒野はお蔵入りになった

 

 

そして環境が変わり

 

エスパーミッドレンジが環境の頂点に

他のデッキとしてはイゼットフェニックスがよく入賞するようになった

 

ここで赤に触る利点が出てくる

従来のシミックネクサスの弱点は

 

正気泥棒

第一管区の勇士

小テフェリー

ナーセット

軍勢の戦親分

遁走する蒸気族

 

すべてショックで焼ける

 

また眼識の代わりにラルの発露もまた赤を積む利点になりうる

デッキを掘る数は2のまま変わらず、正気泥棒やPWを落とせればアド数は同じ

ナーセットの影響を受けないのも有能

眼識はコントロール対決なら強いが、ミッドレンジ相手には少々悠長だった

タミヨウで落として再活出来ない欠点はある

 

新ラルもまた十分なパワーを持つ

こいつ自体ネクサスを打ち続けるだけでフィニッシャーになるし

1点をPWにも飛ばせるのがデカイ

-2能力から入ればショック含め忠誠度6まで処理できる

ちょっと4マナ過剰だけど

 

最近勢力を伸ばし始めたフレンズ系のデッキに対しても軍勢の戦親分がいる

少しだが環境にいるディミーアにも強いカードなので

サイドに積む価値は十分ある

 

環境初期から一転して赤が強い環境になりつつある

イゼットカラーの今後の活躍に期待したい

 

 

 

 

MOの大会でイゼットフェニックスが優勝したらしい【灯争大戦】

http://www.izzetmtgnews.com/archives/80832

参加者330人

 

前回の記事でナーセットがきついミッドレンジが流行るまで眠ろう

と書いたが、MOでは早くもそんな環境が到来しつつあるらしい

 

驚くのはTOP8にエスパーコンが0シミックネクサスが1

それに対して同カラーのミッドレンジ版は複数入賞している

 

環境がミッドレンジに傾けばナーセットの枚数は自然と減少する

マイナス能力で受ける恩恵も減るし相手への被害も微小になる

やったぜ

 

一方で驚異の新テフェリー率 メイン4積みもある

 

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3人はどういう

 

Tier1と言われていたエスパーコンもネクサスもこいつ単品なら大して苦戦しない

 

 

白単が拒否権と新テフェリーを叩きつけてコントロールを破壊しているように

十分なクロックがある状態で飛んでくると吐血して爆発する

 

だからこそのミッドレンジ

第一管区の勇士+新テフェリーの動き、強い

 

ドレイク型だと潜水呪文貫きが死んで辛いが、フェニックス型ならインスタントでも基本的には自分のターンに使うため被害が少ないからという選択に見える

 

 

リストを見るとPWに触れるカードはショック4枚のみ

サヒーリのトークンで取るのかな?とも考えたけど

ミッドレンジが流行って地上はクリーチャーだらけなのに難しい

 

つまり相手のライフを0にしたら勝ちなわけで

PWを倒す必要なんて無かったという事なんだろう

 

 

サヒーリは最大速度枠だと思う

 

トークン生成だけ見るなら圧倒的につぶやく神秘家の方が強い

地上戦ミッドレンジ環境で、飛行無し1/1はチャンプブロックしか仕事をしない

 

しかもPWが増えたお陰で、拒否権や否認みたいな2マナ不確定カウンターが多い

その一方で重い3マナの確定カウンターは減りつつある

クリーチャーである方が圧倒的に打ち消されづらい

 

しかしサヒーリにはドレイクを疑似速攻させるという最大の違いがある

疑似速攻と言っても下位互換じゃない

相打ちブロックも漂着も問題無し 本体は生き残る

 

そしてサヒーリさえ立っていれば否認系の打ち消しでは止まらない

コピー元へのインスタント除去に弱すぎるという欠点あったが

除去をクリーチャーやPWに頼ったデッキが増えたからこそ、このコピー能力は輝く

 

 

ただナーセットが2枚なのは結構疑問

 

アズカンタの能力はデッキ底にフェニックスが埋葬される負け筋を作る

トップ20枚に何枚フェニックスがあるかで強さが変わるデッキなのにどうなんだろう

 

エスパーミッドもバントミッドも横に並ぶからイゼフェニじゃ守りきれない

そもそもぶっ刺さりってほどじゃないからサイドインしなそう

 

コントロールにもサイドインするかと言われると微妙

 

リソース交換をするデッキなら

相手だけ手札補充出来なくなったらそれは刺さる

お互い1:1交換しあって、相手だけアドを取るの封じたらそら強い

 

けどイゼフェニってそういうデッキじゃないな

 

まあネクサスとミラー専用サイドだろうか

 

 

待望のトップつよカード約束の終焉も入っている

従来のイゼフェニは坊主めくり大会では世界最弱だった

それを嫌ってミラーリ予想が入ってるリストもあった位

 

終盤、墓地にフェニックス3ハンド0

 

ここからでも入れる保険があるんです

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ミゼットURに返して

流石に複数引くと墓地消費厳しめなので2枚のよう

 

 

サイドの魔術遠眼鏡2も結構面白い

これまたトップ勝負の弱さに対する解決策になりうる

 

置いてさえあればサヒーリのコピーで走ってくれるので

スペルでトークン作って召喚酔いを待たなくても良い

 

わざわざ狙うもんじゃないけど、おまけの勝ち筋はいくらあっても嬉しい

 

 

この環境を見ていると、除去は溶岩コイルだけで良くね?と思ったのだが

4マナ4/5飛行とかいう暴力が存在するので標の稲妻を積まざるを得ない

しかも数ターン後戻ってくる やめて

 

 

 

 

【灯争大戦】あのPWがつらい【イゼットドレイク】

誰かって?

 

 

 

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何がまずいってこいつがメインから飛んでくる点

環境トップのエスパーと特にネクサスにぶっ刺さる上

変身後アズカンタを考えても3マナでこのマイナス能力は強力なので

青絡みのデッキは平気でメイン投入してる

 

ドレイクなら16枚 フェニックスなら20枚程度のカードが影響を受ける

前環境のvsエスパーで腐っていたカードが5枚(コイル4+標1)である事を考えると

もはや機能不全もいいところ

 

最速3ターン目に着地するともうお手上げ

奇怪なドレイク出してもパワー足りないし育てようにもスペルがゴミ化

フェニックスだと更に悲惨 処理する為に3枚手札を捨てる必要がある

 

2色デッキなんだから爆発域入れられるのでは?と思い試してみるも断念

X=2で5マナ 起動で4マナ その後土地が一個減る

使えるわけない

 

トドメにサイドでどうにもならないのが終わってる

否認積んでカウンター構えて対策!ってするとデッキが遅くなるから

ミッドレンジ帯で強いクリーチャーであるドレイクやフェニックスが活躍しづらくなる

だからこそミゼットや副長ラルを積むのだが

 

ナーセットはミゼットすら無力化する ドロー出来ないため1点が飛ばない

副長ラルはPWを処理できない

 

今は脳死でマイナス能力使ってくれる人が多数なので

3点火力スペルで焼ける範囲内(おかげで溶岩コイルは抜けた)

だけど忠誠度5でターン回しが普及したらオワリ

 

 

 

 

危惧していた墓地対策のアショクは環境に存在しなかった

アグロにもある程度仕事するナーセットと違い相手のデッキを選ぶのと

流行りのネクサス相手にデッキ圧縮のお手伝いになるからだと思う

 

 

サヒーリについて

 

つぶやく神秘家ほど強くはなかった

 

期待していた動きはアグロに対する遅延能力とコントロールへの別の勝ち筋なのだが

アグロにとって1/5クリーチャーとPWどっちが処理しやすいかと

 

コントロールを見るなら否認に引っかかるのも微妙な点 

神秘家なら打ち消されないのになと思ったことが何度もあった

 

ミッドレンジ相手にはコピーが強かったのでそういう環境になったら評価が変わる

スゥルタイとかグリクシスがネクサスとエスパーを超える未来が見えないけどね

 

 

現状総括

 

地上戦ミッドレンジを飛び越えて倒すデッキなのでそれが流行るまでは眠ろう

スゥルタイがんばれ ゴルガリがんばれ

 

新ラルバーンが一番勝率マシだったので

どうしてもイゼットでやりたい酔狂な方はそちらで

流石にバーン+アド稼ぎを1枚でやるのは偉い